Station Nephilim (quasi) hors-service

En route et en approche de Rxlar, les PJ vont découvrir et passer non loin d'une ancienne station néphilim abandonnée. Il est plus fréquent de rencontrer et d'explorer pareils infrastructures kaltoriennes.

Infos générales. Celle-ci apparait clairement au préposé au Test Système d'Opérations en poste dans le vaisseau. Il peut recueillir une série d'informations utiles en procédant à un Scanner (p. 176, LdB).

Voici ce qu'il apprend de prime abord : il n'y pas de trace d'âmes qui vivent, Les lieux paraissent abandonnés et il s'agit sans nul doute d'une station Nephilim vu la composition organique typique qui forme sa structure.

Avec une réussite notable, ces quelques éléments supplémentaires : la plate-forme est en soi "vivante" car elle est composée matière bio-organique qui semble être en stase voire mourante ou carrément morte. Le MJ choisit de divulger cette info qui peut influencer la perception et l'action des joueurs par la suite.

Notes au MJ : la progression et la découverte des lieux se fera par une succession d'évènements/péripéties/découvertes. Il n'y a d'ailleurs personne à renconter à bord. On ne va pas déambuler dans une sorte de donjon sans fin qui peut paraître ennuyeux et lassant à parcourir à la fin. L'endroit est décrit de manière concise, condensée et non sous forme labyrinthique. Ça n'est pas une représentation aussi bio-organique que le vaisseau dans Laissons les Dieux sommeiller avec des pièces similaires à des organes car je trouve ça archétypé et too much. La station ne va donc pas personnifier un corps entier et complexe avec ces diverses fonctions organiques.

L'Environnement inhospitalier (hors combat) (p. 75, LdB) exige des tests de Physique/Survie de 12 au risque de subir une condition mineure : Epuisé (p. 76, LdB).

Le MJ peut aussi permettre d'ouvrir des Recherches (p. 68, LdB) en Css Nephilim. On pense notamment au départ de l'arc de campagné lancé au sujet du draz/miellat qui entraine cet air ahuri et hébété.

Tout en offrant peut-être aux PJ l'occasion de mettre la main sur un artefact nephilim inconnue lequel pourrait être à double tranchant...

Il s'agit d'une sorte de Connecteur 3762A, Stabilisateur (p. 133, LdB). Il s'agit d'un liquide (Marchandise) de régnérateur charnel (p. 139, LdB) contenu dans des sortes de barils.

Suivant qu'1 Unité de marchandise possède 4 Poids et qu'il s'agit d'une marchandise Dangereuse (comme double de Ressource), 1 à 4 Unités de marchandise valent 1 Cargaison, le MJ peut proposer ceci aux PJ comme Butin : 6 Unités de marchandise (48 Poids et 2 Cargaison) à vendre pour 1 Ressource. Normalement ça aurait été 12 Unités pour 3 Cargaisons pour 2 Ressources.

Description : il s'agit d'une sorte de couronne verdâtre hérissée occupée par une galerie circulaire. Celle-ci est garnie de sorte de meurtrières, équipées de ce qui semble être des batteries de Canons d'Artillerie avec Modificateurs ou Variants Toxique et Bile (p. 370-371, Ldb), inactivées et immobiles dans le vide sidéral.

Au centre, une sorte de pièce centrale surmontée d'un dôme fushia. Des couloirs latéraux aux 4 points cardinaux relient le cercle extérieur au centre. Ceux-ci ressemblent à des sortes d'intestin spongieux, souples et gluants.

La pièce centrale possède un pilier qui monte jusqu'au plafond pour retomber en une multitude de branches compactes tel un saule-pleureur.

Des tentacules mauvâtres comme pour une méduse pendent vers le bas et sont totalement statiques mais elles s'écartent facilement telles une légère voilure. On découvre alors le sas d'accès, sorte de ventouse qui se trouve en dessous.

Celui-ci ressemble à une sorte de cloaque qui s'adapte, se moule autour de n'importe quel sas et assure l'étanchéité alors qu'une ventricule/sphincter s'ouvre pour aller de l'avant comme un sas d'entrée. En état d'alerte ou d'attaque, il faut réussir un test de Physique de 16 pour forcer le passage avec bonus si FOR élevé.

Round de surprise : si on s'attarde trop sur place, si on s'adosse aux paroies ou si on trifouille la matière ou quoi que ce soit, on risque d'être ingéré, assimilé comme un aliment pour que le vaisseau se sustente. Auparavant, sans cela, ça pulse, ça trésaille, ça vibre quelque peu, parfois.

Il suinte aussi un suc acide pour digérer occasionne 3 points de Dégats d'Attributs réduits par l'armure/choisi au hasard (1d6). Un test de Physique de 14 avec bonus si REF élevé est requis pour s'extirper.

Si la paroi est entaillée ou perforée, il y a risque de décompression (p. 74, LdB) qui a priori vous pousse de 1d3 MVT vers la source de ce dernier sauf si on peut s'accrocher mais tout est gluant et glissant autour des PJ. Sans oublier de subir le froid intense (p. 74, LdB) qui donne un malus de -2 à tous tests de Physique/Détermination et Récupération -4.

Y a comme un parfum dans l'air qui flotte : il y a une vaporisation constante d'une sorte de draz dans l'air. Ça flotte dans l'espace comme un brouillard. Ça goutte sur le murs et ça se condense en un liquide comparable au miellat néphilim. Comme Pack de Draz, se sentir éveillé, +1 point de Temps libre.

En cas d'auto-destruction, ça se répand partout. Il s'agit d'un produit qui est semblable au draz militarisé (p. 328, LdB). On se reporte à l'Arme lourde – Lanceur chimique avec une Variation chimique (p. 357, LdB).

Le MJ peut aussi permettre aux PJ d'ouvrir des Recherches en Css néphilim au sujet du Draz/Miellat qui forme l'un des Arcs de campagnes. On peut acquérir une Unité de recherche (p. 68, LdB), en étudiant sur du Matériel de Qualité (bonus de +2).