Affichage des articles dont le libellé est Nephilim. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Nephilim. Afficher tous les articles

Myconide


 Homme-champignon, du type Néphilim (Bestiole) peuplant la jungle profonde de Mishpacha. 

Inspiré du peuple myconide de DD5 avec ce côté "spores pacifique" avec leur Trait Plaqueur et leur Coup puissant Placage qui permet de manière non-offensive de contrer un adversaire hostile.

Il se bat au bâton qui lui est propre et qu'il a personnellement confectionné. Il se déplace aisément et très vite dans la jungle mystérieuse de Mishpacha pour venir au corps à corps avec leurs adversaires et leur offrir une bastonnade en règle.


 

Safari

 Un puissant Corpo s'est mis en tête de chasser et capturer un spécimen monstrueux de néphilim sauvage sur Varisphère pour ensuite le faire empailler par Genenis Inc. et ensuite l'entreposer dans les hangars de Cage 9 via Harp Industries.

Mais les choses ne vont pas tout à fait se dérouler de cette manière. On a pris le contrôle du néphilim pour le contraindre à forcer un box de stockage pour qu'une équipe de cambrioleurs de haut-vol s'empare d'un bien des plus précieux et sensibles entreposé à Cage 9.

 

Disponible en PDF.

Finaud OCTANTO

OCTANTO Vehicles souhaite s'affranchir de l'asservissement commercial qui le lie avec le Consortium minier Dray. N'est-ce pas ça la maximisation des profits que de se passer de partenaires pour l'approvisionnement de ces ressouces premières que sont le minerai et fonderies ?
    
Pour se faire, ils engagent nos PJ, de manière discrète et secrète pour mener pour leur compte, diverses tractations et prospects. Une fois, les choses finalisées et abouties, ils pourront créer une nouvelle société pour traiter cela de manière autonome et détachée du Consortium minier Dray.

Etablir des fonderies auprès des Six Frères sur Galrond (Frontier) pour traiter le minerai récolté à Caillasse (Cluster) auprès du Gang Elara avec l'aide d'ouvriers de chair de Genesis Inc. acheminés par Harp Industries.

Un programme chargé avec une rencontre fortuite d'une installation Néphilim et de soldats Néphilim toujours sur la brèche !

Une aventure pour des personnages disposant de 1 à 5 Ressources courantes. Un scénario non-officiel de pitche.

Téléchargeable en PDF.


Station Nephilim (quasi) hors-service

En route et en approche de Rxlar, les PJ vont découvrir et passer non loin d'une ancienne station néphilim abandonnée. Il est plus fréquent de rencontrer et d'explorer pareils infrastructures kaltoriennes.

Infos générales. Celle-ci apparait clairement au préposé au Test Système d'Opérations en poste dans le vaisseau. Il peut recueillir une série d'informations utiles en procédant à un Scanner (p. 176, LdB).

Voici ce qu'il apprend de prime abord : il n'y pas de trace d'âmes qui vivent, Les lieux paraissent abandonnés et il s'agit sans nul doute d'une station Nephilim vu la composition organique typique qui forme sa structure.

Avec une réussite notable, ces quelques éléments supplémentaires : la plate-forme est en soi "vivante" car elle est composée matière bio-organique qui semble être en stase voire mourante ou carrément morte. Le MJ choisit de divulger cette info qui peut influencer la perception et l'action des joueurs par la suite.

Notes au MJ : la progression et la découverte des lieux se fera par une succession d'évènements/péripéties/découvertes. Il n'y a d'ailleurs personne à renconter à bord. On ne va pas déambuler dans une sorte de donjon sans fin qui peut paraître ennuyeux et lassant à parcourir à la fin. L'endroit est décrit de manière concise, condensée et non sous forme labyrinthique. Ça n'est pas une représentation aussi bio-organique que le vaisseau dans Laissons les Dieux sommeiller avec des pièces similaires à des organes car je trouve ça archétypé et too much. La station ne va donc pas personnifier un corps entier et complexe avec ces diverses fonctions organiques.

L'Environnement inhospitalier (hors combat) (p. 75, LdB) exige des tests de Physique/Survie de 12 au risque de subir une condition mineure : Epuisé (p. 76, LdB).

Le MJ peut aussi permettre d'ouvrir des Recherches (p. 68, LdB) en Css Nephilim. On pense notamment au départ de l'arc de campagné lancé au sujet du draz/miellat qui entraine cet air ahuri et hébété.

Tout en offrant peut-être aux PJ l'occasion de mettre la main sur un artefact nephilim inconnue lequel pourrait être à double tranchant...

Il s'agit d'une sorte de Connecteur 3762A, Stabilisateur (p. 133, LdB). Il s'agit d'un liquide (Marchandise) de régnérateur charnel (p. 139, LdB) contenu dans des sortes de barils.

Suivant qu'1 Unité de marchandise possède 4 Poids et qu'il s'agit d'une marchandise Dangereuse (comme double de Ressource), 1 à 4 Unités de marchandise valent 1 Cargaison, le MJ peut proposer ceci aux PJ comme Butin : 6 Unités de marchandise (48 Poids et 2 Cargaison) à vendre pour 1 Ressource. Normalement ça aurait été 12 Unités pour 3 Cargaisons pour 2 Ressources.

Description : il s'agit d'une sorte de couronne verdâtre hérissée occupée par une galerie circulaire. Celle-ci est garnie de sorte de meurtrières, équipées de ce qui semble être des batteries de Canons d'Artillerie avec Modificateurs ou Variants Toxique et Bile (p. 370-371, Ldb), inactivées et immobiles dans le vide sidéral.

Au centre, une sorte de pièce centrale surmontée d'un dôme fushia. Des couloirs latéraux aux 4 points cardinaux relient le cercle extérieur au centre. Ceux-ci ressemblent à des sortes d'intestin spongieux, souples et gluants.

La pièce centrale possède un pilier qui monte jusqu'au plafond pour retomber en une multitude de branches compactes tel un saule-pleureur.

Des tentacules mauvâtres comme pour une méduse pendent vers le bas et sont totalement statiques mais elles s'écartent facilement telles une légère voilure. On découvre alors le sas d'accès, sorte de ventouse qui se trouve en dessous.

Celui-ci ressemble à une sorte de cloaque qui s'adapte, se moule autour de n'importe quel sas et assure l'étanchéité alors qu'une ventricule/sphincter s'ouvre pour aller de l'avant comme un sas d'entrée. En état d'alerte ou d'attaque, il faut réussir un test de Physique de 16 pour forcer le passage avec bonus si FOR élevé.

Round de surprise : si on s'attarde trop sur place, si on s'adosse aux paroies ou si on trifouille la matière ou quoi que ce soit, on risque d'être ingéré, assimilé comme un aliment pour que le vaisseau se sustente. Auparavant, sans cela, ça pulse, ça trésaille, ça vibre quelque peu, parfois.

Il suinte aussi un suc acide pour digérer occasionne 3 points de Dégats d'Attributs réduits par l'armure/choisi au hasard (1d6). Un test de Physique de 14 avec bonus si REF élevé est requis pour s'extirper.

Si la paroi est entaillée ou perforée, il y a risque de décompression (p. 74, LdB) qui a priori vous pousse de 1d3 MVT vers la source de ce dernier sauf si on peut s'accrocher mais tout est gluant et glissant autour des PJ. Sans oublier de subir le froid intense (p. 74, LdB) qui donne un malus de -2 à tous tests de Physique/Détermination et Récupération -4.

Y a comme un parfum dans l'air qui flotte : il y a une vaporisation constante d'une sorte de draz dans l'air. Ça flotte dans l'espace comme un brouillard. Ça goutte sur le murs et ça se condense en un liquide comparable au miellat néphilim. Comme Pack de Draz, se sentir éveillé, +1 point de Temps libre.

En cas d'auto-destruction, ça se répand partout. Il s'agit d'un produit qui est semblable au draz militarisé (p. 328, LdB). On se reporte à l'Arme lourde – Lanceur chimique avec une Variation chimique (p. 357, LdB).

Le MJ peut aussi permettre aux PJ d'ouvrir des Recherches en Css néphilim au sujet du Draz/Miellat qui forme l'un des Arcs de campagnes. On peut acquérir une Unité de recherche (p. 68, LdB), en étudiant sur du Matériel de Qualité (bonus de +2).


Base kaltorienne abandonnée

Dans la jungle luxuriante et mortelle de Mishpacha, les PJ peuvent découvrir cette ancienne base abandonnée appartenant jadis aux kaltoriens. Ils ont occupé la planète avant qu'elle ne soit mise à mal par les nephilims qui ont mené de féroces et terribles combats usant de tout un arsenal tagé biohazard.

Les installations sont perdues, quasi enfouies, sous l'épaisse et dense végétation. Il faut s'employer à un sérieux débroussaillage de la zone pour enfin parvenir à distinguer et penser pénétrer l'une des bâtiments encore en état.

Il s'agit d'une sorte de sphère oblong constituée de tôles métalliques encore rivetées entre-elles. Des fenêtres oblong également percent sa surface comme autant de yeux grands ouverts. La crasse empêche de distinguer l'intérieur. Elle est complètement déserte et il n'y a pas âme qui vive. On peut y pénétrer par une sorte de trappe placée en son centre, sous sa structure. Une échelle télescopique peut être tirée pour ensuite y grimper.


Sur place, on trouve une série de fauteuils-couchettes placées en cercle tout autour du hall d'accès (à droite). On y menait des recherches et expérimentations sur les souvenirs. Plaçant les personnes dans une sorte d'état hypnotique pour se rappeler des souvenirs enfouis et pour les kaltoriens, ceux de leurs aïeux.

On peut trouver des notes de recherches et de souvenirs répertoriés et classés sur d'antiques ordinateurs qu'il faut alimenter et consulter avec un test de Programmation de 14.

Les cobayes s'installent dans une sorte de couchette de méditation et sont (main)tenus dans une sorte de transe, d'hypnose par le biais de leurs sens olfactifs, sensoriels, visuels, auditifs et de drogue peut-on apprendre avec un test de Psychologie de 12 en consultant notes et documentations rédigées en kaltorien.

Le MJ peut aussi leur permettre d'en apprendre plus sur les nephilims arrivés auparavant, au tout début des hostilités et de cette Reine (Devwi-Ich) séquestrée sous la montagne que vénère et occupe maintenant le Varish' kin.

Les PJ peuvent acquérir 1 ou 2 Unités de recherches dans un domaine kaltorien de leur choix (notamment "Mémoires génétiques" comme dans le Neuvième ermitage). Aussi, ils peuvent obtenir des Unités de recherche en étudiant sur du Matériel de Qualité (bonus de +1/2 de Description) pour leurs test de Temps libre (p. 68, LdB).

Les photographies proviennent du site de Jordy Meow , photographe-explorateur urbex notamment que je vous recommande de visiter !

Les PJ peuvent, quand ils sont sur place, se faire attaquer par des membres de la Milice du Havre qui veulent s'emparer des lieux qu'ils revendiqueront. Le MJ peut se servir de la battlemap verte (jungle) avec sa structure ronde enfouie sous la vegetation qui cadre parfaitement. 

Rak' Gol (maraudeur)

Sorte de créature reptilienne semblant être faite de pierre irrégulière et grossièrement taillée dotée de 8 membres et d'une longueur de près de 3 mètres. Leur peau blanche crayeuse et leur allure de mante-religieuse aux multiples implantes cybernétiques rendent ce maraudeur effrayant. Il s'exprime par une sorte de langage rauque et grinçant. Ils sont dotés de peu de technologie mais ils compensent cela avec leur férocité, ténacité et prouesse physique en combat tel les pirates du XVIIe siècle qui sévissaient dans les Caraïbes. Ils agissent comme eux, en surnombre, surarmés mais surtout déterminé et sans peur. Ils ne vivent que comme des pilleurs; massacrant et volant tout et tous dans leur sillage de mort et d'exactions.

Inspiré de Warhammer 40 000

Hrud


C'est un adversaire plutôt véloce qui mise sur des compétences de sniper pour faire mouche. Il n'apprécie pas beaucoup la lumière et se refugie sous une capuche. Il mesure environ 1,20 m. et use d'une arquebute, sorte de fusil d'assaut.

Inspiré de Warhammer 40K

Loxalt


Il s'agit d'une sorte de saurien amphibien qui se déplace notamment sur les murs et parois. Sa vue est diminuée hors de l'eau mais il compense ça pour sa goût (langue) fort développé qui lui permet de humer l'environnement comme il peut ressentir les vibrations comme celle de pas ou de battements cardiaques. Il a un blaster à aiguilles harnaché au torse. Il use de signaux lumineux sur sa peau pour communiquer avec ces pairs. Il combat en escouade liée par un lien familial. Le tir de son arme est déclenché par un impulseur neural. Il dégage une odeur corporelle proche du lait rance ou suri et une odeur de menthe broyée. Il s'agit sans doute d'une hormones de combat.

Inspiré de Warhammer 40K

Genesis Inc.

Là où Nécrolab produit beaucoup d'outils de chair inerte, Genesis Inc. se spécialise dans la création de zombies et de prothèses vivantes. Ralikiria, sa fondatrice nephilim, a pris le parti de s'étendre un peu partout dans le système, là où Necrolab demeure sur Éden.

in Donjons & Dodécaèdres