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Epave d'un vaisseau Légion

Par hasard, les PJ ont besoin d'avitailler leur vaisseau en vivres et eau potable ; découvrant cette planète et ses mystères comme retrouver une épave de vaisseau légion contenant un réacteur à fusion (hélium-3) d'hydrogène (p. 288, LdB), irremplaçable et rare. Inestimable pour la Légion ou dégoter le khat (ou qat) comme Marchandises illégales.

Téléchargement (PDF)

Au sujet du Khat (ou Qat). Issu d'une espèce d'arbuste ou d’arbrisseau dont on mâche les feuilles fraîchement cueillies (dans les 24 heures) pour être actives au mieux.
On se soulage de la faim et de la fatigue (similaire aux amphétamines). La capacité de travail augmente (mais pour peu de temps).
Le masticateur présente une accélération de sa respiration et de son rythme cardiaque, une augmentation de sa température et du diamètre de ses pupilles (mydriase). Ça colore les dents en brunâtre et la langue en vert. Ainsi on repère un consommateur régulier, et de là, un vendeur.

Le khat est parfois consommé sous forme d'infusion, on appelle ça un thé abyssin (ou d'Abyssinie).
On peut le mélanger avec du miel pour donner un liquide brun, amer ressemblant à la bière qui permet de chasser le sommeil et procure une légère ivresse.
On peut aussi le boire avec du beurre liquide.
Le vin de khat. Des feuilles toutes fraiches peuvent être ajoutées dans une bouteille de 2L de bon vin (après avoir décanté une partie du vin). On laisse cela pendant 6 à 8 semaines puis on filtre le tout. Plus le vin est concentré, plus c'est meilleur. Une solution qui permet de «conserver» ses propriétés même après sa cueillette.

Khat (ou Qat), Poids 0, 12t 

Supprime une Condition Mineure : Fatigué (p. 76, LdB) pendants quelques heures et offre 1 point de Temps libre dans l'immédiat.

 

Station Goliath (la)

Besoin d'acquérir ou de vendre une marchandise spécifique (dangereuses, illégales ou de valeur) ou Trouver des Données (p. 66 à 68, LdB) ? 

Bienvenue à la station Goliath sise dans le système reculé et perdu d'Endroad !

Télécharger/découvrir (PDF) : http://users.telenet.be/pitche/stationgoliath.pdf  

 


Station Nephilim (quasi) hors-service

En route et en approche de Rxlar, les PJ vont découvrir et passer non loin d'une ancienne station néphilim abandonnée. Il est plus fréquent de rencontrer et d'explorer pareils infrastructures kaltoriennes.

Infos générales. Celle-ci apparait clairement au préposé au Test Système d'Opérations en poste dans le vaisseau. Il peut recueillir une série d'informations utiles en procédant à un Scanner (p. 176, LdB).

Voici ce qu'il apprend de prime abord : il n'y pas de trace d'âmes qui vivent, Les lieux paraissent abandonnés et il s'agit sans nul doute d'une station Nephilim vu la composition organique typique qui forme sa structure.

Avec une réussite notable, ces quelques éléments supplémentaires : la plate-forme est en soi "vivante" car elle est composée matière bio-organique qui semble être en stase voire mourante ou carrément morte. Le MJ choisit de divulger cette info qui peut influencer la perception et l'action des joueurs par la suite.

Notes au MJ : la progression et la découverte des lieux se fera par une succession d'évènements/péripéties/découvertes. Il n'y a d'ailleurs personne à renconter à bord. On ne va pas déambuler dans une sorte de donjon sans fin qui peut paraître ennuyeux et lassant à parcourir à la fin. L'endroit est décrit de manière concise, condensée et non sous forme labyrinthique. Ça n'est pas une représentation aussi bio-organique que le vaisseau dans Laissons les Dieux sommeiller avec des pièces similaires à des organes car je trouve ça archétypé et too much. La station ne va donc pas personnifier un corps entier et complexe avec ces diverses fonctions organiques.

L'Environnement inhospitalier (hors combat) (p. 75, LdB) exige des tests de Physique/Survie de 12 au risque de subir une condition mineure : Epuisé (p. 76, LdB).

Le MJ peut aussi permettre d'ouvrir des Recherches (p. 68, LdB) en Css Nephilim. On pense notamment au départ de l'arc de campagné lancé au sujet du draz/miellat qui entraine cet air ahuri et hébété.

Tout en offrant peut-être aux PJ l'occasion de mettre la main sur un artefact nephilim inconnue lequel pourrait être à double tranchant...

Il s'agit d'une sorte de Connecteur 3762A, Stabilisateur (p. 133, LdB). Il s'agit d'un liquide (Marchandise) de régnérateur charnel (p. 139, LdB) contenu dans des sortes de barils.

Suivant qu'1 Unité de marchandise possède 4 Poids et qu'il s'agit d'une marchandise Dangereuse (comme double de Ressource), 1 à 4 Unités de marchandise valent 1 Cargaison, le MJ peut proposer ceci aux PJ comme Butin : 6 Unités de marchandise (48 Poids et 2 Cargaison) à vendre pour 1 Ressource. Normalement ça aurait été 12 Unités pour 3 Cargaisons pour 2 Ressources.

Description : il s'agit d'une sorte de couronne verdâtre hérissée occupée par une galerie circulaire. Celle-ci est garnie de sorte de meurtrières, équipées de ce qui semble être des batteries de Canons d'Artillerie avec Modificateurs ou Variants Toxique et Bile (p. 370-371, Ldb), inactivées et immobiles dans le vide sidéral.

Au centre, une sorte de pièce centrale surmontée d'un dôme fushia. Des couloirs latéraux aux 4 points cardinaux relient le cercle extérieur au centre. Ceux-ci ressemblent à des sortes d'intestin spongieux, souples et gluants.

La pièce centrale possède un pilier qui monte jusqu'au plafond pour retomber en une multitude de branches compactes tel un saule-pleureur.

Des tentacules mauvâtres comme pour une méduse pendent vers le bas et sont totalement statiques mais elles s'écartent facilement telles une légère voilure. On découvre alors le sas d'accès, sorte de ventouse qui se trouve en dessous.

Celui-ci ressemble à une sorte de cloaque qui s'adapte, se moule autour de n'importe quel sas et assure l'étanchéité alors qu'une ventricule/sphincter s'ouvre pour aller de l'avant comme un sas d'entrée. En état d'alerte ou d'attaque, il faut réussir un test de Physique de 16 pour forcer le passage avec bonus si FOR élevé.

Round de surprise : si on s'attarde trop sur place, si on s'adosse aux paroies ou si on trifouille la matière ou quoi que ce soit, on risque d'être ingéré, assimilé comme un aliment pour que le vaisseau se sustente. Auparavant, sans cela, ça pulse, ça trésaille, ça vibre quelque peu, parfois.

Il suinte aussi un suc acide pour digérer occasionne 3 points de Dégats d'Attributs réduits par l'armure/choisi au hasard (1d6). Un test de Physique de 14 avec bonus si REF élevé est requis pour s'extirper.

Si la paroi est entaillée ou perforée, il y a risque de décompression (p. 74, LdB) qui a priori vous pousse de 1d3 MVT vers la source de ce dernier sauf si on peut s'accrocher mais tout est gluant et glissant autour des PJ. Sans oublier de subir le froid intense (p. 74, LdB) qui donne un malus de -2 à tous tests de Physique/Détermination et Récupération -4.

Y a comme un parfum dans l'air qui flotte : il y a une vaporisation constante d'une sorte de draz dans l'air. Ça flotte dans l'espace comme un brouillard. Ça goutte sur le murs et ça se condense en un liquide comparable au miellat néphilim. Comme Pack de Draz, se sentir éveillé, +1 point de Temps libre.

En cas d'auto-destruction, ça se répand partout. Il s'agit d'un produit qui est semblable au draz militarisé (p. 328, LdB). On se reporte à l'Arme lourde – Lanceur chimique avec une Variation chimique (p. 357, LdB).

Le MJ peut aussi permettre aux PJ d'ouvrir des Recherches en Css néphilim au sujet du Draz/Miellat qui forme l'un des Arcs de campagnes. On peut acquérir une Unité de recherche (p. 68, LdB), en étudiant sur du Matériel de Qualité (bonus de +2).


Base kaltorienne abandonnée

Dans la jungle luxuriante et mortelle de Mishpacha, les PJ peuvent découvrir cette ancienne base abandonnée appartenant jadis aux kaltoriens. Ils ont occupé la planète avant qu'elle ne soit mise à mal par les nephilims qui ont mené de féroces et terribles combats usant de tout un arsenal tagé biohazard.

Les installations sont perdues, quasi enfouies, sous l'épaisse et dense végétation. Il faut s'employer à un sérieux débroussaillage de la zone pour enfin parvenir à distinguer et penser pénétrer l'une des bâtiments encore en état.

Il s'agit d'une sorte de sphère oblong constituée de tôles métalliques encore rivetées entre-elles. Des fenêtres oblong également percent sa surface comme autant de yeux grands ouverts. La crasse empêche de distinguer l'intérieur. Elle est complètement déserte et il n'y a pas âme qui vive. On peut y pénétrer par une sorte de trappe placée en son centre, sous sa structure. Une échelle télescopique peut être tirée pour ensuite y grimper.


Sur place, on trouve une série de fauteuils-couchettes placées en cercle tout autour du hall d'accès (à droite). On y menait des recherches et expérimentations sur les souvenirs. Plaçant les personnes dans une sorte d'état hypnotique pour se rappeler des souvenirs enfouis et pour les kaltoriens, ceux de leurs aïeux.

On peut trouver des notes de recherches et de souvenirs répertoriés et classés sur d'antiques ordinateurs qu'il faut alimenter et consulter avec un test de Programmation de 14.

Les cobayes s'installent dans une sorte de couchette de méditation et sont (main)tenus dans une sorte de transe, d'hypnose par le biais de leurs sens olfactifs, sensoriels, visuels, auditifs et de drogue peut-on apprendre avec un test de Psychologie de 12 en consultant notes et documentations rédigées en kaltorien.

Le MJ peut aussi leur permettre d'en apprendre plus sur les nephilims arrivés auparavant, au tout début des hostilités et de cette Reine (Devwi-Ich) séquestrée sous la montagne que vénère et occupe maintenant le Varish' kin.

Les PJ peuvent acquérir 1 ou 2 Unités de recherches dans un domaine kaltorien de leur choix (notamment "Mémoires génétiques" comme dans le Neuvième ermitage). Aussi, ils peuvent obtenir des Unités de recherche en étudiant sur du Matériel de Qualité (bonus de +1/2 de Description) pour leurs test de Temps libre (p. 68, LdB).

Les photographies proviennent du site de Jordy Meow , photographe-explorateur urbex notamment que je vous recommande de visiter !

Les PJ peuvent, quand ils sont sur place, se faire attaquer par des membres de la Milice du Havre qui veulent s'emparer des lieux qu'ils revendiqueront. Le MJ peut se servir de la battlemap verte (jungle) avec sa structure ronde enfouie sous la vegetation qui cadre parfaitement. 

Galata

Lune de Mishpacha qui a été offerte par la tribu nephilim Tradan aux Kaltoriens au sortir de la Grande Guerre. C'est à partir de ce lieu que les Kaltoriens tentent/expérimentent des exercices de tirs militaires avec sur Mishpacha à partir de leur technologie d'électro-gravité, au grand dam et rage de la Corpo ! Les Kaltoriens voient encore les nephilims présents sur Mishpacha de manière circonspecte et suspicieuse.

Inspiré de Donjons & Dodécaèdres - Fragged Empire.

Neuvième ermitage (le)

Cette courte aventure invite les PJ à découvrir le Neuvième ermitage kaltorien ! Déjà huit ont été découverts  (p. 258, LdB) et pourquoi pas tomber sur un neuvième et voilà ce qui a été l'idée-moteur de cette nouvelle péripétie.

Téléchargeable (PDF)

Junkyard

Perdu au beau milieu de Scraptoria, il s'agit d'une de conglomérat de vieilles carcasses de vaisseaux dépourvus de propulsion, immobile dans l'espace autour d'une lune désertée où a été installée un rayon gravitationnel kaltorien qui permet à l'ensemble de se maintenir en place, dans son orbite. L'endroit est devenu un point de ralliement pour les kaltoriens qui farfouillent et explorent les débris des anciennes carcasses pour réparer ou former des vaisseaux. Il y a d'anciennes soutes immenses pour concevoir/construire/réparer des vaisseaux et une multitudes d'Ateliers Dédiés (p. 138, LdB) en Mécaniques, Electronique, Programmation, etc. Un endroit idéal pour y avoir accès (p. 136, LdB).

Scraptoria

Durant la Grande Guerre X'ion, la cinquième flotte Légion fut prise en embuscade par les armées de X'ion dans ce secteur précis. Depuis, il ne reste que des carcasses et des débris, un territoire instable exploité par les familles kaltoriennes pour les pièces encore intactes des vaisseaux d'antan qu'on peut retrouver sur place pour exploiter au mieux, leur renommé "couper-souder" si typique dans lequel ils excellent. C'est en son sein qu'on retrouve Junkyard.

Frontier

Ce système sert de point de passage entre la nébuleuse du Voile noir (ou de Noire fosse) et le secteur Habrixis. Il abrite 5 planètes.

Tout d'abord, Rxlar, petite planète, trop proche de l'étoile Halmoor, totalement déserte mais qui est appréciée pour la tranquillité qu'on y trouve et un lieu propice pour les rendez-vous discrets et secrets concernant trafics et autres affaires louches.
Ensuite, Galrond. Cette géante gazeuse est exploitée par les trois stations en orbite autour d'elle soit :
- Lavnia I (le centre de civilisation du système),
- Lavnia II (le centre industriel du système),
- Lavnia III (le centre de commandement du système).
C'est depuis cette dernière station que les Six Frères (conseil cosmopolite de douze personnes) prennent les décisions pour tout le système.
Enfin, on trouve Rhinor I, II et III. Ces trois planètes gazeuses moins intéressantes que Galrond sont toutefois exploitées exclusivement par les Six frères et leurs vassaux, pour leurs propres comptes.

Issu et inspiré de Donjons & Dodécaèdres

Balise

Émergeant de la jungle de Mishpacha; véritable havre de « quiétude » dans la zone Régénérée.

Des années après sa fondation, Balise est également devenue plus accessible aux petits navires et a donc grandi en taille.

Une main-d'œuvre régulière a construit un port plus accueillant dans la falaise à la périphérie de la ville, et l'ouverture de ce port a considérablement amélioré le commerce et favorisé la croissance de Balise avec la livraison régulière de matériaux.

Des gangs ont émergé et ont cherché à contrôler Balise et l'ont divisé en deux territoires : « vieille ville » qui comprend le port à flanc de falaise orienté à l'est et « nouvelle ville » qui comprend le nouveau développement et l'expansion de la falaise vers le sud. 

Après une année de conflit, quelques gangs ont fusionné pour former les Reclaimed Kings (RK, voir infra) qui contrôlent la vieille ville et le port attenant. Les gangs restants ont formé une alliance dans la nouvelle ville (chacun avec son propre secteur).

Étonnamment, les gangs ont rengainé leurs armes et ont conclu un pacte alors que toutes les parties ont convenu que Balise ne serait rien de plus qu'un poste de retraite si elle ne pouvait pas favoriser la croissance dans leurs communautés. Naturellement, les RK monopolisent cet accord avec leur contrôle du port, mais la nouvelle ville est tout aussi importante pour eux pour leurs ressources de production. Un accord commercial a été conclu en plus de leur pacte de non-agression.

Reclaimed Kings (RK)

Nommés dans la Reclaimed Zone, les Reclaimed Kings (RK) sont le gang le plus puissant de Balise. Ils contrôlent l'astrop-port et la « vieille ville », et ils ont conclu un accord avec les gangs de la « nouvelle ville ». Cet accord permet la libre utilisation du port tant qu'ils revendiquent pas le contrôle territorial de la « vieille ville ».

Cet accord présente un risque élevé pour la RK alors que des gangs rivaux errent sur leur territoire. Souvent, il y a autant de membres du gang RK qui circulent et contrôlent les autres groupes, sans agressivité mais avec une intention claire de surveiller leur quartier. Bien que les deux parties n’aient pas montré de comportement agressif, ce n’est qu’une question de temps avant que quelqu'un appuie sur la gâchette.

Venzyikoro (alias Double V, Veevee et Vee) Vimbainashe

C'est un Survivant qui porte plus de vêtements et de tissus que d'armure. Alors qu'il avance comme un soldat, il parle comme un prédicateur. On ne sait pas depuis combien de temps Vee réside à Mishpacha. Il y a trouvé, après avoir mené un âpre combat contre une horde de nephilims sauvages, sa vocation : rassembler les adeptes de l'Omni et à convertir les incrédules, à l'occasion. Il a établi un monastère dédié à l'Omni à Balise. Il ne s'est pas attiré les foudres des gangs locaux et montre patte blanche pour éviter tout ennui avec le gang local des Reclaimed Kings.

Inspiré de Degrees of Success

 

 

Station orbitale

Il s'agit de la seule station orbitale qui gravite autour de Mishpacha (p. 270, LdB). De là, on peut rejoindre la Balise, abritée dans la zone Régénérée, établie tout en haut de la canopée. Il s'agit d'une petite station de ravitaillement.

Elle se nomme Hyperspace Beacon/Link Station alias Outer System Operations Platform 773. Elle est de conception Corpo. Elle partage près de la moitié de son espace avec l'Oasis Bar (p. 146, Protagonistes).

Inspiré de Degrees of Success, Miska Fredman (plan) et Orbital docking station by Pete Ashford (illustration)

Plan de la station orbitale

 (en mauve : Oasis Bar)


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Czerka Corporation


Il s'agit d'une installation minière d'astéroïdes qui autrefois appartenait à la Corpo et qui est le siège du mouvement et faction Deadmau5 mené par Sven Abraxax.

La durée d'extraction et d'exploitation sur place a été jugée trop peu importante pour justifier des moyens pour la reprendre aux mains de ces rebelles de Deadmau5.

Elle est devenu le refuge de bon nombre d'anarchistes, terroristes, rebelles, planqués, etc. tant qu'on respecte les règles en vigueur sur place.

Plan des lieux

Il s'agit des quartiers de vie. L'exploitation se fait dans une autre installation placée aux antipodes.

Tiré d'Osiris Station / Ganymede de Miskasmaps

(l'échelle est laissée à la discrétion du MJ)